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Spiele im Freien (3/4)

Quelle: Wagner, Hermann: Illustriertes Spielbuch für Knaben (20. Auflage), Verlag Otto Spamer, Leipzig, 1903

3. Grubenspiele
Kugelgrube

Es wird ein Loch in die Erde gegraben und das Standmal einige Schritte vom Loch gesetzt. Der erste Spieler rollt seine Kugel nach dem Loche; bringt er sie glücklich hinein, so folgt sein Kamerad und sucht seine Kugel ebenfalls hinein zu rollen. Glückt es diesem auch, so gewinnt er diejenige des ersten, rollt aber nun seinerseits aus. In dieser Weise geht der Wechsel fort, bis einer seine Kugel nicht ins Loch bringt. Der, dessen Kugel im Loche befindlich ist, hat nun die Aufgabe, mit dem gekrümmten Zeigefinger die außen befindliche Kugel (bei mehreren Mitspielern können dies leicht auch mehrere sein) in die Grube zu schnellen. Er muß dies aber gleich auf den ersten Versuch zustande bringen; gelingt es ihm nicht völlig, so kommt der nachfolgende an die Reihe. Wer die letzte Kugel glücklich in die Höhlung schiebt, gewinnt alle darin befindlichen.

Statt mit einer einzelnen Kugel nach der Grube zu werfen, wird bei einer anderen Art des Spieles von den Spielenden eine beliebige Anzahl auf einmal nach derselben gerollt. Diejenigen, welche in die Grube gelangen, müssen von dem Gegenpart mit einer gleichen Zahl belohnt werden, die außenbleibenden dagegen gehen verloren.

Die drei Gruben

Es werden drei Grübchen in die Erde gemacht, jede von der andern ein bis zwei Meter entfernt.

In derselben Richtung setzt man auch das Standmal, und der erste Spieler kugelt zunächst nach der ersten Grube; von hier aus, wenn seine Kugel hinein gelangt ist, nach der zweiten und dann nach der dritten. Fehlt er einmal, so bleibt seine Kugel in der Grube liegen, die er zuletzt erreicht hat, und die folgenden Spieler kommen an die Reihe. Wer zuerst die entfernteste Grube erreicht, gewinnt von jedem Mitspielenden eine Kugel.

Fünf Gruben

Nachdem die Gruben gemacht sind, legt jeder Knabe gleichviel Kugeln oder Spielmarken als gewinne aus, so daß in jedes Grübchen ein Stück kommt und die überschüssigen in die Mitte.

Wer dann seine Spielkugel in eine Grube bringt, erhält das als Gewinn, was darin liegt. Ist eine Grube aber bereits durch einen Vorgänger geleert und ein nachfolgender Spieler rollt hinein, so gewinnt er nicht nur nichts, sondern hat als Strafe noch eine Kugel oder Marke in die leere Grube zu legen.

Grüblein

Die Spielenden werfen nacheinander eine Handvoll Kugeln in ein Loch; ihre Anzahl wird jemalig gezählt, und es gewinnt, wer mehr als die andern auf einmal zusammen hineinbringt.

Schoppsen

Man macht eine etwas größere Grube, worin ungefähr eine Hand liegen kann. Der eine sagt: "Ich setze vier (acht) ec.)". Der andere legt dazu eine gleiche Zahl Kugeln von den seinigen und wirft mit allen stark in das Loch hinein, wobei meistens einige hineinfliegen, einige wieder heraus. Ist eine gerade Zahl Kugeln in dem Loche und also auch außerhalb, so hat der Werfende zuerst nach dem Loche zu schieben; sind es ungerade Zahlen, so fängt der andere an. Das Schieben oder "Schoppsen" wird so angestellt: Die Spieler suchen einer um den andern die außenstehenden Kugeln ins Loch zu schieben, wobei natürlich der Wechsel eintritt, sobald ein Spieler vorbeigeschoben hat. Man schiebt mit dem Zeigefinger und dem Mittelfinger oder mit dem Zeigefinger allein; steht aber gerade vor der hineinzuschiebenden Kugel eine andre, so holt man jene mit dem Daumen um diese herum. Wer die letzte Kugel hineinschiebt, hat alle eingesetzten gewonnen.

Himmel

Es werden sechs Löcher in die Erde gemacht, davon heißt das mittlere "Himmel". Aus einiger Entfernung sucht nun jeder mit dem "Judaslöper" (d. i. einer größeren, meist glasierten Kugel) den Himmel zu treffen und zu füllen. Wem das gelingt, der hat den "Topf", d. h. die gesamten Einsätze der Mitspieler, gewonnen.

Neunloch

Von neun Löchern in drei Reihen führt das in der Mitte befindliche den Namen "Neunloch". Die Spielenden setzen eine gleiche Anzahl Kugeln, welche so verteilt werden, daß in das Neunloch die meisten kommen, in die Ecklöcher doppelt so viel als in die übrigen. Nach einem Striche werfend, bestimmt man die Reihenfolge des Werfens nach den Löchern. Der, dessen Kugel dem Striche zunächst liegt, wirft zuerst u. s. f. Von jedem Werfenden wird das Loch, in welches seine Kugel trifft, ausgeleert; wer dagegen in ein leeres Loch trifft, hat die frühere Zahl wieder einzusetzen.

Königskugeln

Hier machen die Spieler Gruben von verschiedener Größe in verschiedenen Entfernungen.

Von einem Male aus wird nach den Gruben geworfen. Wer seine Kugel in eine große Grube treibt, gewinnt am wenigsten, im mittleren mehr, im mittelsten die Hälfte des ganzen Einsatzes. Er ist "König". Wer nach ihm das Mittelloch trifft, ist "Marshall" und bekommt den Kassenrest. Der König fängt das Spiel von neuem an, der Marshall folgt ihm u. s.  f.

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